기본 정책
최대 레벨
500
세계관
빅뱅 이전
베이스 맵
헤네시스
기본 설정
게임명
파도월드 (WaveWorld)
플랫폼
MSW Maker
직업/전직/환생
없음 (완전 자유 빌드)
자동사냥
허용
경험치/드롭
서버 설정으로 운영자 조절
AP 변경
불가 (새 캐릭터 생성)
AP 스탯 → 빌드 방향
| 스탯 | 빌드 | 무기 |
|---|---|---|
| STR | 전사형 | 검/도끼/폴암/창 |
| INT | 마법사형 | 완드/스태프 |
| DEX | 궁수형 | 활/석궁 |
| LUK | 도적형 | 단검/아대 |
※ 착용 조건 = 레벨만
스킬 정책
핵심 규칙
습득
스킬북 (기본 지급 7개 제외)
레벨 제한
없음 — 선행 스킬 조건만
기본 ML
스킬북 사용 시 ML 10 부여
마스터리북
ML +10 (스킬레벨=현재ML 조건)
SP 획득
레벨업 시 기본 5 SP
SP 투자
전 스킬 자유 투자 (차수 무관)
파도탭 해금
레벨 30 달성
기본 지급 스킬 (7개)
| 스킬 | 탭 | ML |
|---|---|---|
| 파워스트라이크 | 공격 | 20 |
| 매직클로 | 공격 | 20 |
| HP증가량 향상 | 패시브 | 20 |
| MP증가량 향상 | 패시브 | 20 |
| 플래시 점프 | 패시브 | 20 |
| 헤이스트 | 버프 | 20 |
| 홀리심볼 | 버프 | 10→40 |
스킬창 탭
패시브
습득 즉시 자동 적용, 끄기 불가
버프
스킬 키로 ON/OFF, 지속시간 있음
공격
스킬 키로 발동
파도
Lv.30 해금, 스킬별 동작 상이
선행 스킬 조건
직업
없음 — 선행 조건 체인으로만 구분
조건 기준
이전 차수 해당 계열 스킬 1개 이상 보유
1차 스킬
선행 조건 없음 (누구나 습득 가능)
구현 방침
원작 1~4차 전부 구현, 테스트 후 제거
예) 브랜디쉬(4차): 파워스트라이크(1차) → 소드마스터리(2차) → 콤보어택(3차) → 브랜디쉬(4차)
전사
1차 검사 선행 없음
2차 파이터 → 3차 크루세이더 → 4차 히어로
2차 페이지 → 3차 화이트나이트 → 4차 팔라딘
2차 스피어맨 → 3차 드래곤나이트 → 4차 다크나이트
마법사
1차 매지션 선행 없음
2차 위자드(불/독) → 4차 아크메이지(불/독)
2차 위자드(썬/콜) → 4차 아크메이지(썬/콜)
2차 클레릭 → 3차 프리스트 → 4차 비숍
궁수
1차 아처 선행 없음
2차 헌터 → 3차 레인저 → 4차 보우마스터
2차 크로스보우맨 → 3차 스나이퍼 → 4차 신궁
도적
1차 로그 선행 없음
2차 어쌔신 → 3차 허밋 → 4차 나이트로드
2차 시프 → 3차 시프마스터 → 4차 섀도어
같은 1차에서 여러 계열 분기 가능 — 비숍 4차 + 아크메이지(불독) 4차 동시 보유 가능
🔨 스킬 트리 설계 (제작중)
컨셉
1차 전직(Lv.10, 칭호+초급무기 지급, 변경불가) · 장비/스킬 제한 없음 · 공격기=무기필수 · 버프/패시브=자유 · 속성5종(불/얼/전/성/물) 약점1.5× 반감0.5× · 다수기6~8마리 · HP/MP증가 시스템내장
SP
기본SP 5/Lv(전투) · 파도SP 1/Lv(Lv.30~) · 스킬북: 1차=Lv.10 / 2차=Lv.30 / 3차=Lv.70 / 4차=Lv.120
무기 자유
분노·피뻥·샤프·심볼·헤이스트·매가·블레스·콤보·쉐파·인레이지·집중·스탠스·홀리실드·인피니티·연막탄·차지 · 크리샷·크리스로·아킬·페이크·버서크·베놈 · 힐·디스펠·텔포·플점·퍼펫
무기 필수
검=파스·슬블·브랜디쉬·블래스트·패닉·코마·차지블로우 | 창폴암=버스터·쓰레셔·로어 | 활=더블샷·레인·폭시 | 석궁=아이언에로우·아이스샷·피어싱 | 완드=매클·체라·아이스스 | 단검=새비지·암살·부메랑 | 아대=럭세·트스·어벤져
직업별 스킬 (DB에서 로드 · 삭제 가능)
로딩 중...
파도 스킬 아이디어 (검토 중)
무기 제한 없음 · 확정 시 파도스킬 페이지로 이동 · 공격 광역기는 향후 버전업에서 추가
🐚 버프 / 패시브 / 유틸 아이디어
조류타기 — 이속+공속 대폭 증가, 짧은 지속
산호의 갑옷 — 물리/마법 방어 + 반사
해류의 축복 — 파티 전원 공/마 상승
깊은 숨결 — MP 자연회복 극대화
만조 — 파도 스킬 데미지 증폭
문어의 먹물 — 적 명중↓ + 둔화
조개의 보호 — 피격 시 방어막 자동 생성
등대의 빛 — 경험치/드롭 증가
산호의 갑옷 — 물리/마법 방어 + 반사
해류의 축복 — 파티 전원 공/마 상승
깊은 숨결 — MP 자연회복 극대화
만조 — 파도 스킬 데미지 증폭
문어의 먹물 — 적 명중↓ + 둔화
조개의 보호 — 피격 시 방어막 자동 생성
등대의 빛 — 경험치/드롭 증가
버전업 확장 계획
v1.0 런칭
마스터리북 20, 30
최대 ML: 원본 기준
최대 ML: 원본 기준
v1.1 예정
핵심 스킬 마북40 추가
홀리심볼/샤프/콤보/브랜디쉬/폭시/제네 등
홀리심볼/샤프/콤보/브랜디쉬/폭시/제네 등
v1.2~ 향후
파도탭 신규 스킬
파도 전용 공격 스킬 (물 속성)
ML 50 확장
파도 전용 공격 스킬 (물 속성)
ML 50 확장
📌 제작 중 — 테스트 후 조정 예정 · 상세:
guide/data/SKILL_TREE_DESIGN.md · guide/data/MASTERY_BOOK_SYSTEM.md · guide/data/FREE_SKILLS_BY_LEVEL.md
🌊 파도탭 스킬
무기 제한 없음 · 파도 SP 전용 (Lv.30부터 레벨당 1SP) · 기본 SP와 별도
파도치기
물 속성 기본 공격 | 파도 | Lv.1 무료 지급
레벨별 효과
Lv.1~10 (기본ML): 물 속성 100% 단일 공격
Lv.11~20 (마북20): 물 속성 200% 단일 공격
Lv.11~20 (마북20): 물 속성 200% 단일 공격
파도의 지혜
레벨업 시 SP 추가 증가 | 파도 | Lv.30 무료 지급
레벨별 효과
Lv.1~10 (기본ML): SP +1 추가
Lv.11~20 (마북20): SP +2 추가
Lv.21~30 (마북30): SP +3 추가
Lv.11~20 (마북20): SP +2 추가
Lv.21~30 (마북30): SP +3 추가
파도의 힘
레벨업 시 AP 추가 증가 | 파도 | Lv.70 무료 지급
레벨별 효과
Lv.1~10 (기본ML): AP +1 추가
Lv.11~20 (마북20): AP +2 추가
Lv.21~30 (마북30): AP +3 추가
Lv.11~20 (마북20): AP +2 추가
Lv.21~30 (마북30): AP +3 추가
파도의 형제
계정 최고레벨 기반 공/마 상승 | 파도 | Lv.120 무료 지급
레벨별 효과
Lv.1~10 (기본ML): 계정 최고레벨의 1% 공/마 상승
Lv.11~20 (마북20): 2% 상승
Lv.21~30 (마북30): 3% 상승
Lv.11~20 (마북20): 2% 상승
Lv.21~30 (마북30): 3% 상승
광역 공격 스킬은 향후 버전업에서 추가 예정 → 🔨 스킬 제작중 보기
아이템 & 재화 시스템
재화 흐름
현금 → 캐시샵 → 파도코인
메소 → 일반상점 환전 → 파도코인
파도코인 → 파도샵 → 스킬북/마스터리북/AP초기화권
메소 1억 = 파도동화 자동 변환
동화 10 = 파도은화 / 은화 10 = 파도금화
메소 → 일반상점 환전 → 파도코인
파도코인 → 파도샵 → 스킬북/마스터리북/AP초기화권
메소 1억 = 파도동화 자동 변환
동화 10 = 파도은화 / 은화 10 = 파도금화
상점 구조
| 상점 | 화폐 | 품목 |
|---|---|---|
| 일반 상점 | 메소 | 장비, 소비템, 파도코인 환전 |
| 파도샵 | 파도코인 | 스킬북, 마스터리북, AP초기화권 |
| 캐시샵 | 현금 | 파도코인만 판매 |
| 경매장 | 파도동화 | 유저간 거래 유일 채널 |
인벤토리
| 탭 | 슬롯 | 내용 |
|---|---|---|
| 장비 | 16 | 무기, 방어구, 장신구, 표창/화살 슬롯 |
| 소비 | 16 (12사용) | 물약, 주문서 | 최대 9999개 |
| 북 | 16 | 스킬북, 마스터리북 (같은 종류 묶음) |
| 기타 | 16 | 크리스탈, 웨이브기타템, 퀘스트 아이템 |
| 캐시 | 16 | 쿠폰, 캐시 아이템 |
아이템 정책
유저간 직접 교환
불가
드롭 & 줍기
불가
거래 가능 채널
창고 보관 + 경매장(파도동화)만 허용
착용 조건
레벨만 (직업/스탯 제한 없음)
던전 & 마을
마을
파도마을 1개 (유일한 거점, 오픈필드 없음)
자동사냥
허용
던전 구조
1던전 (레벨 층수형) + 2던전 (등급형)
1던전 — 레벨 던전 (성장)
층수형 (1층~무한) · 레벨 구간별 몬스터
레벨업 → 더 높은 층 입장 가능
파밍/자동사냥 주 무대
드롭: 메소, 장비, 스킬북, 주문서
레벨업 → 더 높은 층 입장 가능
파밍/자동사냥 주 무대
드롭: 메소, 장비, 스킬북, 주문서
2던전 — 등급 던전 (도전)
이지 → 노말 → 하드 → 무한 확장
동일 몬스터, 등급마다 스펙 상승
빌드 완성도 테스트 무대
드롭: 고급 장비, 마스터리북, 파도코인
동일 몬스터, 등급마다 스펙 상승
빌드 완성도 테스트 무대
드롭: 고급 장비, 마스터리북, 파도코인
개발 가이드
개발 도구
MSW Maker
코드 에디터
VSCode
스크립트
Lua (mLua)
역할 분담
| 작업 | 담당 | 도구 |
|---|---|---|
| 맵/NPC/몬스터/UI 배치 | 사용자 (GUI) | MSW Maker |
| Lua 스크립트 작성 | 클로드 (코드) | VSCode + LocalWorkspace |
| 리소스 검색 / RUID 확인 | 사용자 | 리소스 검색 사이트 |
| 가이드 / 워크플로우 제공 | 클로드 | 이 문서 |
1. 환경 설정
LocalWorkspace + VSCode 연동
Step 1. MSW Maker 상단 메뉴 → File → Setting → 만들기 → LocalWorkspace
Step 2. VS Code 연동 활성화 (Code.exe 경로 자동 설정, 안되면 수동)
Step 3. 연동 완료 시 → 메이커 스크립트가 읽기 전용으로 변경
Step 4. VSCode에서 수정 → Ctrl+S 저장 → MSW Maker에 자동 반영
Step 2. VS Code 연동 활성화 (Code.exe 경로 자동 설정, 안되면 수동)
Step 3. 연동 완료 시 → 메이커 스크립트가 읽기 전용으로 변경
Step 4. VSCode에서 수정 → Ctrl+S 저장 → MSW Maker에 자동 반영
VSCode 확장 설치
| 확장 | 용도 |
|---|---|
| mLua Extension | MSW Lua 문법 자동완성 |
| Debugger for mLua | 브레이크포인트 디버깅 |
2. MSW Maker 기본 조작
에디터 화면 구성
Preset List (좌측)
몬스터/타일/NPC/UI 프리셋 검색 및 드래그 배치
Scene (중앙)
실제 맵 편집 화면
Hierarchy (우상단)
엔티티 트리 구조 (World → maps → ...)
Property (우하단)
선택한 오브젝트의 속성 편집
Console (하단)
Lua 로그 / 오류 출력
World
최상위 노드
├ common
전역 스크립트
├ maps
맵 폴더 (Henesys 등)
├ ui
UI 그룹
DefaultPlayer
플레이어 아바타 설정
WorldConfig
월드 전역 설정
필수 단축키
| 단축키 | 기능 |
|---|---|
| Ctrl+S | Scene 저장 / Bulk Check In |
| Ctrl+Z | 실행 취소 |
| Ctrl+D | 선택 오브젝트 복제 |
| Delete | 선택 오브젝트 삭제 |
| F | 선택 오브젝트 포커스 |
3. 맵 & 오브젝트 배치
NPC 배치
Step 1. Preset List → NPC 검색
Step 2. 원하는 NPC를 Scene으로 드래그
Step 3. Hierarchy에서 위치 확인 (maps/Henesys 하위)
Step 4. Property에서 이름/위치 조정
Step 5. 스크립트 컴포넌트 추가 (우클릭 → Add Component)
Step 2. 원하는 NPC를 Scene으로 드래그
Step 3. Hierarchy에서 위치 확인 (maps/Henesys 하위)
Step 4. Property에서 이름/위치 조정
Step 5. 스크립트 컴포넌트 추가 (우클릭 → Add Component)
몬스터 배치
Step 1. Preset List → Monster 검색
Step 2. Scene으로 드래그 배치
Step 3. Property에서 스탯 설정 (HP, 공격력 등)
Step 4. TriggerComponent 추가 (충돌 감지용)
Step 5. 스폰 로직은 Lua로 작성 (클로드 담당)
Step 2. Scene으로 드래그 배치
Step 3. Property에서 스탯 설정 (HP, 공격력 등)
Step 4. TriggerComponent 추가 (충돌 감지용)
Step 5. 스폰 로직은 Lua로 작성 (클로드 담당)
상점 NPC 만들기
Step 1. NPC 배치 (위 과정 동일)
Step 2. TriggerComponent 추가 → CollisionGroup: TriggerBox
Step 3. 상점 UI 만들기 (아래 UI 편집 참고)
Step 4. 상점 스크립트 연결 (클로드가 Lua 작성)
Step 5. 테스트 → 콘솔에서 로그 확인
Step 2. TriggerComponent 추가 → CollisionGroup: TriggerBox
Step 3. 상점 UI 만들기 (아래 UI 편집 참고)
Step 4. 상점 스크립트 연결 (클로드가 Lua 작성)
Step 5. 테스트 → 콘솔에서 로그 확인
포탈 배치 (던전 입장)
Step 1. Preset List → Portal 검색
Step 2. 던전 입구 위치에 배치
Step 3. TriggerComponent 추가
Step 4. 포탈 스크립트에 TeleportService 연결 (클로드 작성)
Step 5. 이동할 맵 경로 지정 (maps/Dungeon_01 등)
Step 2. 던전 입구 위치에 배치
Step 3. TriggerComponent 추가
Step 4. 포탈 스크립트에 TeleportService 연결 (클로드 작성)
Step 5. 이동할 맵 경로 지정 (maps/Dungeon_01 등)
4. UI 편집
UI 편집기 사용법
Step 1. 상단 UI 아이콘 클릭 → UI 편집 모드 진입
Step 2. Hierarchy에서 ui 폴더 우클릭 → 새 UIGroup 추가
Step 3. UIGroup 안에 요소 배치:
Step 5. UIGroup.Enable = true/false 로 표시/숨김 제어 (Lua)
Step 2. Hierarchy에서 ui 폴더 우클릭 → 새 UIGroup 추가
Step 3. UIGroup 안에 요소 배치:
- TextComponent: 텍스트 표시 (HP, MP, 메소 등)
- SpriteComponent: 이미지/아이콘
- ButtonComponent: 클릭 가능한 버튼
Step 4. Property에서 위치/크기/색상 조정- SpriteComponent: 이미지/아이콘
- ButtonComponent: 클릭 가능한 버튼
Step 5. UIGroup.Enable = true/false 로 표시/숨김 제어 (Lua)
주요 UI 목록 (구현 예정)
| UI | 구성 | 제어 |
|---|---|---|
| HP/MP 바 | TextComponent × 2 | ServerOnly → ClientOnly 갱신 |
| 메소 표시 | TextComponent | 거래/드롭 시 갱신 |
| 상점 팝업 | UIGroup + 버튼 + 텍스트 | NPC 접촉 시 표시 |
| 스킬창 | UIGroup + 슬롯 그리드 | 단축키로 토글 |
| 인벤토리 | 프리셋 활용 가능 | B키로 토글 |
인벤토리 프리셋 사용
Step 1. Preset List → UI → 인벤토리 검색
Step 2. DefaultGroup에 드래그 배치
Step 3. UIInventory, UIItemSlot 컴포넌트 자동 추가됨
Step 4. Property에서 슬롯 수/크기 조정
Step 5. ItemService와 연동 (Lua)
Step 2. DefaultGroup에 드래그 배치
Step 3. UIInventory, UIItemSlot 컴포넌트 자동 추가됨
Step 4. Property에서 슬롯 수/크기 조정
Step 5. ItemService와 연동 (Lua)
5. 리소스 검색 & RUID 적용
리소스 검색 방법
검색 방식
자연어 ("달리는 강아지", "숲속 배경")
필터
타입 / 카테고리 / 크기
결과
RUID 복사 가능
RUID 적용 흐름
Step 1. 리소스 검색 사이트에서 원하는 리소스 검색
Step 2. 검색 결과에서 RUID 복사 클릭
Step 3. Lua 코드에서 RUID 사용:
Step 2. 검색 결과에서 RUID 복사 클릭
Step 3. Lua 코드에서 RUID 사용:
-- 이펙트 재생
_EffectService:PlayEffect("복사한_RUID", position)
-- 사운드 재생
_SoundService:PlaySound("복사한_RUID", entity)
-- 모델 스폰
_SpawnService:SpawnByModelId("복사한_ModelId", "name", Vector3(x,y,0))
_EffectService:PlayEffect("복사한_RUID", position)
-- 사운드 재생
_SoundService:PlaySound("복사한_RUID", entity)
-- 모델 스폰
_SpawnService:SpawnByModelId("복사한_ModelId", "name", Vector3(x,y,0))
6. 개발 워크플로우
Phase 1 — 마을 기반 구축
| 순서 | 작업 | 담당 | 상태 |
|---|---|---|---|
| 1 | Henesys 맵 정리 (불필요 오브젝트 제거) | GUI | 대기 |
| 2 | 상점 NPC 배치 + TriggerComponent | GUI | 대기 |
| 3 | 창고 NPC 배치 | GUI | 대기 |
| 4 | 던전 포탈 배치 | GUI | 대기 |
| 5 | HP/MP UI 만들기 | GUI | 대기 |
| 6 | 캐릭터 저장/로드 스크립트 | Lua | 대기 |
| 7 | 기본 전투 시스템 스크립트 | Lua | 대기 |
| 8 | 상점 구매 로직 | Lua | 대기 |
Phase 2 — 스킬 & 던전
| 순서 | 작업 | 담당 | 상태 |
|---|---|---|---|
| 1 | 스킬 데이터 테이블 (MODDataset) | GUI + Lua | 대기 |
| 2 | 스킬북 아이템 등록 | GUI | 대기 |
| 3 | 스킬 습득/사용 시스템 | Lua | 대기 |
| 4 | 던전 맵 생성 (인스턴스) | GUI | 대기 |
| 5 | 던전 몬스터 스폰 로직 | Lua | 대기 |
| 6 | 던전 보상 시스템 | Lua | 대기 |
파일/폴더명 금지 규칙
금지 문자
< > : " / \ | ? *
금지 예약어
CON, PRN, AUX, NUL, COM1~9, LPT1~9
금지 패턴
마침표/공백으로 시작 또는 끝
경로 길이
최대 255자
7. 보안 원칙 (ServerOnly / ClientOnly)
클라이언트 Lua 스크립트는 암호화 없이 유저에게 노출됩니다. 중요 로직은 반드시 ServerOnly에만 작성하세요.
ServerOnly (필수)
데미지 계산
드롭 테이블
경험치 지급
DataStorage 저장/로드
매크로 탐지
ClientOnly (연출)
UI 업데이트
이펙트 재생
사운드 재생
화면 연출
키 입력 처리
작업 체크리스트
전체 진행률
저장됨
0 / 0 완료 (0%)
GUI MSW Maker에서 직접
Lua 클로드가 코드 작성
학습 영상/문서로 학습
테스트 실행해서 확인
Step 0 — 학습 (처음이라면 여기부터)
MSW Maker를 처음 다루는 경우, 아래 학습 자료를 먼저 보세요. 전부 안 봐도 되고 기본만 파악하면 됩니다.
1.인프런 무료강의 — 1~3강 시청 (에디터 기본 이해)학습
2.공식 Docs — "시작하기" 섹션 읽기학습
3.뉴비 연습맵 — 플레이해보기 (감잡기)학습
4.개발강좌 월드 — 플레이해보기 (구현 예시 확인)학습
5.공식 디스코드 — 가입 (질문/정보 채널)학습
0 / 5 (0%)
Step 1 — MSW Maker 설치 & 환경 설정
6.MSW 크리에이터 사이트 접속 → MSW Maker 다운로드GUI
7.MSW Maker 설치 완료 → 실행 → 넥슨 계정 로그인GUI
8.시작 화면에서 "새 월드 만들기" 클릭GUI
9.월드 이름: "파도월드" 입력 → 생성GUI
10.에디터 화면이 열리면 → 좌측 Preset List, 중앙 Scene, 우측 Hierarchy 확인GUI
11.Edit → Preferences → 만들기 탭 확인 (테스트 플레이, 스크립트 설정)GUI
12.Edit → Preferences → 스크립트 어시스트 → Code Completion 활성화 확인GUI
13.LocalWorkspace + VSCode 연동 → Mac 미지원. MSW 내장 에디터로 코드 작성참고
14.코드 작성 방법 확인: Hierarchy에서 스크립트 더블클릭 → 내장 에디터가 열림GUI
15.코드 작성 흐름: 클로드가 코드 제공 → 복사 → 내장 에디터에 붙여넣기 → Ctrl+S참고
16.File → Export to File로 백업 가능한지 확인 (파일 내보내기)GUI
0 / 11 (0%)
Step 2 — 맵 로드 & 에디터 익히기
헤네시스 맵을 로드하고 에디터의 기본 조작을 익힙니다. 마우스 드래그/줌/오브젝트 선택을 자유롭게 할 수 있을 때까지 연습하세요.
17.좌측 Preset List 패널 → 상단 검색창에 "Henesys" 입력GUI
18.검색 결과에서 헤네시스 맵을 Scene(중앙 화면)으로 드래그GUI
19.우측 Hierarchy에서 World → maps → Henesys 폴더가 생겼는지 확인GUI
20.Scene에서 마우스 휠로 확대/축소 연습GUI
21.Scene에서 마우스 우클릭 드래그로 화면 이동 연습GUI
22.Hierarchy에서 아무 오브젝트 클릭 → 우측 하단 Property 패널에 속성 표시 확인GUI
23.오브젝트 선택 후 F키 → 해당 오브젝트로 카메라 포커스 확인GUI
24.Ctrl+S로 저장 (습관화!)GUI
25.상단 ▶ 플레이 버튼 클릭 → 게임 실행 테스트 → 캐릭터가 맵에서 움직이는지 확인테스트
26.플레이 종료 (■ 정지 버튼) → 에디터로 복귀 확인GUI
0 / 10 (0%)
Step 3 — 맵 정리 (불필요 오브젝트 제거)
헤네시스 맵에 기본 배치된 NPC/오브젝트 중 불필요한 것을 제거합니다. 타일/배경/발판은 유지하세요.
27.Hierarchy에서 maps → Henesys 폴더 펼치기 (▶ 클릭)GUI
28.기존 NPC 엔티티 찾기 → 클릭 → Delete키로 삭제GUI
29.기존 포탈 엔티티 찾기 → 삭제 (새로 만들 것)GUI
30.주의: Background, TileMap, MapleMapLayer는 삭제하지 말 것! (맵 바닥/배경)학습
31.정리 완료 후 ▶ 플레이 → 맵이 깨지지 않았는지 확인테스트
32.Ctrl+S 저장GUI
0 / 6 (0%)
Step 4 — 스폰 위치 & 맵 경계 설정
33.Hierarchy에서 maps → Henesys 우클릭 → "Add Entity"GUI
34.새 Entity 이름을 "StartPoint"로 변경 (더블클릭해서 이름 수정)GUI
35.Property에서 TransformComponent → Position 값을 마을 중앙쯤으로 설정GUI
36.Hierarchy에서 DefaultPlayer 클릭 → Property에서 RespawnPosition을 StartPoint 좌표와 동일하게 설정GUI
37.▶ 플레이 → 캐릭터가 설정한 위치에 스폰되는지 확인테스트
38.Ctrl+S 저장GUI
0 / 6 (0%)
Step 5 — 첫 NPC 배치 (물약 상점)
NPC 배치를 처음 해봅니다. 물약 상점 NPC 1개를 배치하고, 충돌 감지(TriggerComponent)를 추가하는 과정입니다.
39.좌측 Preset List → 검색창에 "NPC" 입력GUI
40.마음에 드는 NPC를 Scene(맵)으로 드래그 — 마을 바닥 위에 놓기GUI
41.Hierarchy에서 방금 배치한 NPC 클릭 → 이름을 "NPC_PotionShop"으로 변경GUI
42.Property에서 TransformComponent → Position 확인 (바닥 위에 잘 있는지)GUI
43.NPC 우클릭 → "Add Component" → "TriggerComponent" 선택GUI
44.TriggerComponent Property에서 CollisionGroup이 "TriggerBox"인지 확인GUI
45.TriggerComponent Property에서 BoxSize를 적당히 키우기 (예: 3, 3) — 플레이어가 접근했을 때 감지 범위GUI
46.NPC 위에 이름 표시: NPC 우클릭 → "Add Component" → "NameTagComponent"GUI
47.NameTagComponent Property에서 Name을 "물약 상점"으로 입력GUI
48.▶ 플레이 → NPC가 맵에 보이는지 + 이름 표시되는지 확인테스트
49.Ctrl+S 저장GUI
50.완료되면 클로드에게 말하기: "물약 상점 NPC 배치 완료, 스크립트 만들어줘"Lua
0 / 12 (0%)
Step 6 — 나머지 NPC 배치 (Step 5 반복)
Step 5와 동일한 방법으로 나머지 NPC를 배치합니다. 각각 이름을 다르게 지정하세요.
51.장비 상점 NPC 배치 — 이름: "NPC_EquipShop" / 네임태그: "장비 상점"GUI
52.장비 상점 NPC에 TriggerComponent + NameTagComponent 추가GUI
53.파도샵 NPC 배치 — 이름: "NPC_WaveShop" / 네임태그: "파도샵"GUI
54.파도샵 NPC에 TriggerComponent + NameTagComponent 추가GUI
55.창고 NPC 배치 — 이름: "NPC_Storage" / 네임태그: "창고"GUI
56.창고 NPC에 TriggerComponent + NameTagComponent 추가GUI
57.▶ 플레이 → 모든 NPC가 맵에 보이는지 확인테스트
58.Ctrl+S 저장GUI
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Step 7 — 던전 입구 포탈 배치
59.Preset List → "Portal" 검색GUI
60.포탈을 마을 오른쪽 끝에 드래그 배치 → 이름: "Portal_Dungeon1"GUI
61.TriggerComponent 추가 → CollisionGroup: TriggerBoxGUI
62.NameTagComponent 추가 → Name: "1던전 입구"GUI
63.▶ 플레이 → 포탈이 보이는지 확인 (이동 기능은 아직 없음, 보이기만 하면 OK)테스트
64.Ctrl+S 저장GUI
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Step 8 — 첫 Lua 스크립트 연결
여기서부터 클로드가 코드를 작성합니다. 사용자는 MSW Maker에서 스크립트를 엔티티에 연결하는 방법만 익히면 됩니다.
65.Hierarchy에서 common 폴더 우클릭 → "Add Script" → 이름: "HelloWorld"GUI
66.VSCode가 자동으로 열리는지 확인 → HelloWorld.mlua 파일 확인GUI
67.클로드에게 말하기: "HelloWorld 스크립트 만들어줘, 콘솔에 로그 찍는 테스트"Lua
68.클로드가 작성한 코드를 VSCode에서 Ctrl+S 저장GUI
69.MSW Maker에서 코드가 반영됐는지 확인 (스크립트 내용이 변경됨)GUI
70.▶ 플레이 → 하단 Console 패널에 로그가 출력되는지 확인테스트
71.성공! 이제 코드 연동 흐름을 이해함 (VSCode 수정 → 저장 → Maker 반영 → 플레이 확인)학습
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Step 9 — HP/MP UI 만들기
화면에 HP, MP를 표시하는 UI를 만듭니다. MSW Maker의 UI 편집기를 사용합니다.
72.상단 메뉴바에서 UI 편집 아이콘 (모니터 모양) 클릭 → UI 편집 모드 진입GUI
73.Hierarchy에서 ui 폴더 우클릭 → "Add UIGroup" → 이름: "HUD"GUI
74.HUD 우클릭 → "Add Entity" → 이름: "HPText"GUI
75.HPText에 "Add Component" → "TextComponent" 추가GUI
76.Property에서 Text를 "HP: 100 / 100"으로 입력 (테스트용)GUI
77.Property에서 위치를 화면 좌측 상단으로 조정 (Position X, Y 값 변경)GUI
78.같은 방법으로 "MPText" 엔티티 추가 → TextComponent → Text: "MP: 50 / 50"GUI
79.같은 방법으로 "LevelText" 추가 → Text: "Lv. 1"GUI
80.같은 방법으로 "MesoText" 추가 → Text: "메소: 0"GUI
81.UI 편집 모드 나가기 (UI 아이콘 다시 클릭)GUI
82.▶ 플레이 → 화면에 HP/MP/레벨/메소 텍스트가 보이는지 확인테스트
83.Ctrl+S 저장GUI
84.클로드에게 말하기: "HUD UI 배치 완료, 실시간 갱신 스크립트 만들어줘"Lua
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Step 10 — 핵심 Lua 스크립트 (클로드 담당)
여기서부터는 클로드에게 하나씩 요청하세요. 각 스크립트마다 "만들어줘" → VSCode에 붙여넣기 → 플레이 테스트 순서입니다.
85.캐릭터 데이터 저장/로드 스크립트 (DataStorageService) 요청Lua
86.→ common 폴더에 스크립트 추가 + VSCode 저장 + 플레이 테스트테스트
87.HP/MP/레벨/메소 UI 실시간 갱신 스크립트 요청Lua
88.→ 플레이 테스트: HP/MP 수치가 실시간으로 바뀌는지 확인테스트
89.기본 전투 시스템 스크립트 요청 (공격키 → 데미지 → 몬스터 HP 감소)Lua
90.→ 플레이 테스트: 공격키로 몬스터를 때릴 수 있는지 확인테스트
91.경험치 획득 + 레벨업 스크립트 요청Lua
92.→ 플레이 테스트: 몬스터 처치 시 경험치 증가 + 레벨업 확인테스트
93.상점 NPC 구매 스크립트 요청Lua
94.→ 플레이 테스트: NPC 접근 → 상점 팝업 → 구매 → 메소 차감 확인테스트
95.포탈 이동 스크립트 요청 (TeleportService)Lua
96.→ 플레이 테스트: 포탈 접근 → 다른 맵으로 이동 확인테스트
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